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中国网游180亿蛋糕如何切 运营商:网游要自主开发
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   浙江在线07月31日讯 今年1月,从中国游戏产业年会上传出消息,2008年中国网络游戏市场实际销售收入达到183.8亿元,比2007年同比增长76.6%,其中中国民族网络游戏市场实际销售收入达110亿元。

  本届年会上,公布了由主办方中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会和IDC(国际数据公司)联合调查的《2008年度中国游戏产业调查报告摘要》。

  2008年中国自主研发的民族网络游戏竞争优势进一步扩大,市场实际销售收入达110亿元,占网络游戏市场实际销售收入总规模的59.9%,比2007年增长了60%。

  调查显示,网游是个忠诚度很高的消费领域,在去年的经济危机中,网游玩家不但没有压缩游戏开支,反而有所增加。

  如果按照70%的增速来算,不用5年,中国的网游产业产值将肯定突破1000亿元。

  “丑剑客”是某知名网游里的一名剑客。刚开始他是个穷小子,打怪掉落的装备不少,有什么就凑合穿什么。

  第一次骤然变富,是在一次做任务的过程中。“我当时很艰难打到Boss的地方,身上加血的药瓶已经全部吃光了。”最后,他在自己奄奄一息的时候,终于把Boss给磨死了,只见漫天白光闪过,系统忽然提示:“你得到了XX巨剑!”这把属性很高的剑,他没舍得自己用,而是在交易场转了一下午,最后以80万元卖给了别人。用这笔得来不易的巨款,他给自己换了一套全新的行头。

  现在他已经练到49级,按照自己所处游戏的时间计算,“已经是个中年人了”。但中年危机未到,他个人的“经济危机”却已经来到了。站在交易场里,密密麻麻的摊位中,竟然没有一把50级的剑是他还能买得起的——而就在几个月前,他手里的300多万元起码还能买上两三把。而且他还发现当初自己80万元卖出的那把巨剑,现在售价已经超过了1000万元。

  看着这一幕,记者才知道,原来,在虚拟世界里也有通货膨胀,也有高抛低吸,也有落袋为安。换句话说,网络游戏的产业链已经浮出水面了。

  网游:从棋牌到泡菜到团队游戏

  昨天,杭州桌游世界公司负责人在接受记者采访时表示,“到目前为止,中国网络游戏的发展分三阶段。一阶段是棋牌类网络游戏,例如边锋、联众;二阶段是代理游戏,譬如传奇、魔兽世界等;三阶段是自主开发游戏,例如大话西游、诛仙、征途等。”

  “99年,我看到别人通过网络下棋、打牌,觉得很新奇,自己也忍不住尝试;过了几年,韩版游戏火了,我没日没夜地坐在电脑前杀怪、练级;四年前,魔兽世界来了,一个人没法打,于是我组织起工会,玩家之间的交流更多了。”杭州资深游戏玩家王星说。

  “随时间变化的,还有周围人对待网络游戏的态度。”从事魔兽代练的张洪波说。“以前,和家人一提到游戏就会吵架,他们不认可我。如今,职业玩家、职业代练,已经得到别人的承认。”

  从棋牌类游戏,到依靠个人奋斗的“泡菜型”游戏,再到讲究配合的团队游戏,中国网游用十年走过国外20年的发展路程,并且还在继续向前。“美国有3亿人口,其中1亿是网络游戏玩家;中国有10多亿人口,却只有几千万网络游戏玩家。未来,中国网络游戏还有很大空间。”杭州桌游世界公司的负责人向记者表示。

  启示:中国网游应该走自主开发路

  “国内的代理公司运营国外的游戏,两者在地域、文化、观念上都有差异,产生摩擦再所难免。魔兽事件更让我们看清了代理国外游戏的弊端,进而加速了网游的国产化。”他说。

  “代理游戏的两难困局是:如果代理的是一个烂游戏,就没钱赚;如果是好游戏,市场培养起来后,再续签可能就要面临天价。”金山软件董事长兼CEO求伯君也认为,代理游戏往往是为他人做嫁衣。“坚持自主研发才是让公司不受制于人的上策。”

  其实,近年来中国网络游戏公司在自主开发方面已经取得了长足的进步。在最近举行的第七届CJ高峰论坛上,国家新闻出版总署副署长孙寿山表示,2008年我国自主研发的网络游戏实际销售收入达110.1亿元,已经占到整个网游市场的60%。

  “截至2008年年底,我国网游研发公司达到了131家,研发专业人员24768名,自主研发网络游戏达到286款,较2007年增长了14.4%。此外,民族网游还开始大量出口海外,涉及北美、欧洲、日本、韩国、东南亚在内40多个国家和地区,2008年实现销售收入7000多万美元,比2007年增长28.6%。”孙寿山说。

  “开发一款成熟的网游,动辄需要数千万元的投入,且资金的回笼时间较长。以往国内游戏公司规模较小,资金实力不够,所以只能选择代理别人的游戏。但是,经过多年的发展,国内游戏公司的实力已今非昔比,在游戏自主开发方面也舍得投入了。所以我认为在未来的几年中,网络游戏国产化仍将是大趋势。”杭州桌游世界公司负责人表示。

  记者手记

  十年网游去向何方

  “贾君鹏,你妈妈喊你回家吃饭。”几个月前,很难有人想到,这句话会红透网络。可是,就是这么一句看似不经意的话,却在几天内引来了几十万条的回复和上百万条的点击。

  显然,“贾君鹏”因为魔兽而红。更确切的,“贾君鹏”因为魔兽的停服而红。如今,“贾君鹏”回家了,但代理更换、经济纠纷、玩家维权、央视报道、社会讨论……几十天中,“魔兽事件”从几家公司的谈判桌上扩散开去,并迅速升级为产业焦点、乃至社会事件。这是为什么?

  近日,在第七届中国网游高峰论坛上,新闻出版总署数字出版司副司长寇晓伟站在台前,展示了自己亲手签署的首张网游批文——同意《传奇》正式出版运营的函件。

  “中国网游十年的历史中,这肯定是第一号纪念品。……我现在拿出这个礼物,赠送给我们这个产业。”寇晓伟表示。

  可能寇司长自己也没有想到,他十年前的这一笔,为一个产业开启了大门。根据出版总署今年1月公布的数据,2008年中国网络游戏产业实际销售收入183.8亿元,更为周边产业带来478.4亿元的收入。网络游戏,在中国的收入远远超过了电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行三大传统娱乐内容产业。

  十年来,中国网络游戏从无到有,几乎每年都保持50%以上的增速;十年来,中国网络游戏玩家从数千人增长到了数千万;十年来,中国网络游戏从“妖魔化”的眼光中走出,成为资本趋之若鹜的巨大产业。它的一举一动,在市场经济体系中,已经“牵一发而动全身”了。

  经济基础决定上层建筑。在魔兽关服的53天中,我们看到了由于经济导演的一场大戏,由玩家、专家、国内游戏公司、国外游戏公司分别饰演角色,主题是“中国网游,蛋糕怎么切”。

  如今,我们在看待网络游戏问题时,已经不能用过去的老眼光。网络游戏业的发展,也为公司、政府部甚至社会提出了更高的要求。否则,一个“贾君鹏”回家了,还有更多的“贾君鹏”会沉迷于打BOOS。

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