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悟空破石记

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—2024—
08/21
06:54:13
2024-08-21 06:54:13 来源:浙江在线-浙江日报 记者 张彧 詹丽华 赵路 丁珊 通讯员 丁书堇 马丁 李玲

  浙江在线8月21日讯(记者 张彧 詹丽华 赵路 丁珊 通讯员 丁书堇 马丁 李玲)这个世界,总有勇敢的生命,再次踏上取经之途。

  这一句《黑神话:悟空》(下称“《悟空》”)在其官方微信公众号写下的“战斗宣言”,悄悄为自己和国内精品单机游戏的未来写下注脚。

  石破,天惊,猴王出。这款被业界誉为“中国首款3A游戏”的浙产游戏,毫无疑问是现象级的,它的身上被赋予了相当多的象征意义——在它之前,国内尚未有真正的3A(一般指三个“A lot of”,即投入大量资源、时间、资金)游戏,海外市场上的中国单机游戏也久不闻其声。

  这是8月20日在杭州一家索尼门店拍摄的首款国产3A游戏《黑神话:悟空》中悟空的形象海报。 新华社发

  市场始终在追问:游戏玩家多、游戏收入高、游戏公司市值大,中国为何始终不见3A游戏大作?

  一边是或许得不偿失的冒险,一边是已然成熟的盈利模式,何去何从?《悟空》用七年的过坎爬坡,给出了一个差异化的选择。我们慢慢走近与这款游戏息息相关的各色人群,听他们讲述这七年里不为人知的“破石”故事。

  始于热爱

  我们愿意燃烧自己,但不是扑火的飞蛾

  关于《悟空》的起点,版本颇多,其中一个最广为流传:2018年2月25日,夜深露寒,刚赶回深圳的冯骥召集了杭州游科互动科技有限公司(下称“游科”)所有合伙人开会,会议室的白板上“摆”出了三条路……

  在杭州市西湖区的艺创小镇,我们求证这个故事时,游科的创始人冯骥和美术负责人杨奇相视一笑。

  “也许大部分人都希望有一个充满仪式感的情节。”冯骥笑着反问,“是不是很多人都觉得,我们的团队一腔热血、理想主义,即使飞蛾扑火也绝不回头?”

  他并不需要答案,自顾自地说了下去:“事实上,决定要做一款3A单机游戏,一定需要有热爱去支撑,但很多时候,它也是对游戏市场和自身能力冷静审视后的结果。”

  2014年,冯骥和几个老同事一起离开腾讯,组建游科。对于这个决定,冯骥毫不避讳地说,当时离职最大的外驱力,就是看到了手游在井喷,“我们都想做单机游戏,但总觉得时机和资金还不成熟,需要先做一些流行的游戏品类‘蓄力’。”

  8年前,游科做了一次市场调研:2016年,在全世界最大的游戏发行平台Steam(蒸汽平台)上,有1/3的活跃用户来自中国。“这是一个很夸张的数据,说明整个中国的单机市场潜力足够大。”冯骥说。

  于是,2018年初,他们决定不等了。当时的手游市场已接近饱和,相对低迷的商业回报曲线,让很多团队都在考虑转型。

  “有的时候,人是需要被热爱驱动着去做一些决定的。”在冯骥的描述中,2018年2月,游科决定分兵去为一款单机精品游戏“拓荒”——那款游戏就是后来的《悟空》。

  定下要做西游题材,是在一次餐叙上。有的人想做科幻枪战,有的人想做武士类的动作冒险,直到聊到《西游记》的时候,所有人都沉默了。“这可能戳到了集体记忆和兴奋点。”现在回想起来,冯骥觉得选择《悟空》是一个必然的结果:《西游记》是最能代表中国文化的IP,“我们就是要做《西游记》的广告,它是一个可以互动的广告,可以让所有玩家去接受、去喜欢、去深入地了解中国的文化。”

  这一天,情绪高涨的杨奇从二楼工位搬到了一楼的角落。这让他感觉很好,动力十足:“我的创作黄金期就只有那么几年……如果不做一点想做的东西,这辈子可能就没什么机会了!”

  他很喜欢游科官网上的一句话——首先,是打动自己——“就是你得做自己理解、认可、喜爱的东西。”

  “我们愿意燃烧自己,但我们不是一群扑火的飞蛾。”冯骥说这话时,表情很严肃。

  勇于过坎

  一个“幸运的意外”,解决了两个大问题

  虽然决定了做《悟空》,但很长的一段时间里,冯骥经常会失眠。

  2020年前的游戏市场,游戏公司间讨论的话题从来不是“能赚多少”,而是“卖多少才能回本”。据分析师估算,《悟空》每小时游戏时间的开发成本可能高达1500万元。

  “之前一直在犹豫,也是因为资金流还不够强,人还不够多。”毕竟这是一个计划3年起步的项目,当时他们还没有融资,几位联合创始人拿出了自己的积蓄来支撑这个项目。

  2019年,小组成员增加到20人左右,有了一定技术积累的游科想试试“做一个完整的关卡”。这个关卡,就是后来出现在预告片中的“黑风山”。

  他们把“黑风山”当作一个最小可验证模型。但开发小组并不敢轻易展开大规模制作。冯骥算过一笔账:“一个光学动作捕捉棚,60台摄像机,几十人团队,一天的成本就是20万元到30万元。”游科的资金并不能支撑多次实验。

  但相比缺钱,更紧迫的是缺人。

  为了把“黑风山”做好,招人势在必行,但彼时的游科招聘,基本都是靠人脉推荐,“效率太低”。

  于是,冯骥想做一个预告片,提升一下项目的知名度,这也是那个让《悟空》声名鹊起的预告片长达13分钟的原因:“它根本不是冲着宣发去的,就是希望通过这13分钟,把我们有的都亮出来给内行人看看。”

  出乎所有人意料,“醉翁之意不在酒”的超长预告片发出后,《悟空》火了:哔哩哔哩、微博、贴吧都被点燃,一度还“烧”到了海外。冯骥只记得那天的时间过得非常快,微信上的未读消息怎么点也点不完,他给服务器连充了三次钱,才稳住了官网的访问通道。

  很快,发行商和风投机构踩破了门槛,连招聘邮箱也被撑爆,“一天收到1万多封邮件,根本来不及看。”

  但无论是吸纳投资还是人才,风口上的游科都表现出足够的慎重。

  “我们选择的路并不好走,所以对于认同我们价值观、愿意帮我们实现梦想的,无论是人、技术还是资金,我们都会在坚持独立自主的前提下,进行认真的接触与有条件的接纳。”冯骥把这次过坎的经历定义为“幸运的意外”,“可能有很多比我们更强更出色的团队没有这样的机遇,所以没能顺利地走到今天。”

  成于机遇

  文化的共鸣感,超越国界

  刘翊第一次为《悟空》做欧洲市场的调研时,只有1/5的人听说过“孙悟空”,其中有一半甚至以为他说的是日本漫画《龙珠》的主角。

  “在国外,人们对《西游记》很陌生,更别谈如何去说服海外用户为一款以猴子为主角的游戏买单了。”刘翊供职的传立媒体,总部位于英国,2024年开始成为《悟空》海外媒体宣发的合作伙伴。

  《2023全球移动游戏市场企业竞争力报告》显示,全球移动游戏市场规模6062.7亿元,国内加出海收入占全球移动游戏市场整体的五成以上。“在欧美,大家对于中国的手游市场很认可,但单机游戏几乎没有讨论度。”刘翊说。

  与熙熙攘攘下西洋的手游相比,中国的单机游戏出海,曾被评价为“三无”——无公式、无案例、无思路。在这样的市场氛围中,《悟空》想要克服文化隔阂去蹚出一条“出海之路”,挑战可想而知。

  游戏界没有捷径,好玩是世界的“通用语”。在2023年的德国科隆游戏展上,《悟空》展位架起50台测试机“请君试玩”,一时口碑爆棚,甚至有不少国外博主成了“自来水”。

  上线12小时,Steam平台在线峰值人数已超220万,成为ARPG(动作角色扮演游戏)单机游戏类的历史峰值第一。如今的《悟空》,走在一条没人走过的路上——既承载着中国故事的内核,又有着更适合国际化的文化表达。

  在游科内部,人们始终深信:所有成功国际化的产品,首先应该打动本土的文化族群,再通过高品质的呈现去吸引海外的玩家。为了重现原著中西行之路的瑰丽奇幻,游科的技术人员足迹遍布大江南北,建立中国首个古建筑虚拟资产库。从世界八大石窟之一的大足石刻到西子湖畔的灵隐寺,每一处细节都有故事,每一帧画面都是一场东方美学的视觉盛宴。哪怕是过场动画中的一把小壶,也被网友们反复讨论:是否取材于元青花凤首扁壶。

  “优秀传统文化就是有这样的魅力,让你看一眼就喜欢,这种文化的共鸣感超越国界。”杨奇举了一个例子:在最终预告片中,音乐老师用了一首以中国古典音乐为框架改编的配乐,“我们所有人都觉得这很‘悟空’。”但杨奇并不认为海外的玩家会对这段音乐有什么特别的反应,然而结果让他很惊讶:相比本土玩家,很多欧美玩家对这首曲子的推崇程度更强烈,“果然‘民族的就是世界的’。”

  “我们做出了一个差异化的选择,恰好在一个合适的时间,很幸运地承载了大家的期待。”冯骥直言,游科赶上了机遇期。

  经过20多年的发展,中国游戏用户的消费习惯已经养成。开发高端游戏的意愿与游戏用户的期待耦合,同时成熟的技术流程以及强大的开发工具链,极大降低了游戏开发者的进入门槛,“你只需要综合运用它的功能和表现,就能共享技术红利。”

  更多的3A游戏,因为《悟空》的成功,正被列入腾讯、网易、米哈游等游戏巨头的计划表,还有一些国产游戏公司成为海外游戏主机厂商的第三方内容提供方……

  无论今天之后《悟空》是否能顺利西行,我们都当为“先行者”鼓掌。

  踏上取经路,比抵达灵山更重要。

  【今日说】悟空之后,谁复西游

张萍

  8月20日,《黑神话:悟空》全球上线,受到国内外游戏玩家高度关注。有的业内公司甚至直接给员工放试玩假,其火爆程度可见一斑。说海内外游戏玩家翘首以待,并非夸张,而是写实——根据业内估算,游戏预售短短月余已回本。这对一款国产3A游戏来说,意味着很多,甚至是创造了一个新的业内标杆。

  什么样的游戏能火成这样?通过官网上的介绍可以理解为,这是一款以中国古典名著《西游记》为蓝本、重新诠释孙悟空传奇英雄故事的游戏。网友概括更精辟:“游戏中你是个猴,一路降妖除魔向西游。”神话、3A、国风,几个突出标签,已经勾勒了游戏的基本印象,但是还无法穷尽那种丝丝缕缕的细腻质感、让人汗毛直竖的宏大场面。

  麦克卢汉说,“媒介即讯息”。游戏这种能够互动的媒介,无疑是更强大的讯息载体。借助动漫游戏实现文化出海,已经成为跨文化传播的一种共识,无论是欧美还是日本,都有很多成功的案例。而中国在优秀动漫游戏产品尤其是3A游戏顶级制作上的长期空白,可以说一定程度上限制了我们用游戏讲好中国故事的能力。中国玩家等待着一款制作精良的游戏佳作,更等待着一款能展示中华文化精髓、象征中国力量的文化产品。

  如此背景下,《黑神话:悟空》的诞生很难不被寄予高期待。然而就像游科创始人冯骥说的,“国风标签并非免死金牌”。游戏火不火,靠“天命”,更靠“人为”——即便市场已经炙手可热,玩家已经翘首以盼,拿不出像样的东西最后只会“打脸”。这款游戏上线到目前为止,大众看到的海内外“诚不我欺”高评价证明了,心越是滚烫,艺越是要精湛。情怀只能用来给实力加分,没有实力打底的情怀一文不值。

  据说仅仅为了能再现原著中的古寺,制作团队的技术人员跋山涉水、探访古迹,海量的历史古刹、文物古籍被还原,重庆大足石刻、杭州灵隐寺等皆有惊鸿一瞥。各种中华优秀传统文化元素与制作者精益求精的工匠精神,共同构建了这艘出海“小舟”的桨与帆。

  这种文化传播效果几何?全力通关之余,很多网友已经开始考据起画面中出现的建筑、器物、彩塑、音乐的出处。在那些我们不能抵达的屏幕前,中国文化正经由数字之力无声蔓延。或许正如冯骥所言:“它是一个可以互动的广告,可以让全世界的玩家,因为这个载体去深入地了解中国的文化。”

  《黑神话:悟空》开局喜人,验证了文化出海的强大市场潜力。“悟空”之后,谁复西游?随着我们的文化基因持续深植、文化自信日益增强,相信不远的将来,下一个“悟空”,将继续带着讲好中国故事的使命,在某个文化领域酝酿下一场石破天惊。

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标签:悟空;游戏责任编辑:叶媛媛
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