动漫节主场馆,观众正在体验HTC最新款VR设备许康平 摄
手里握着操作手柄,戴上显示器,完全沉浸到三维世界中,你从地面坠入了太空。你发现自己是悬浮在空中的,巨大的月球近在眼前。旋转身体,或后退或向前,视野都会跟着变化。挥舞右手,你可以用画笔在太空中描绘出绚丽的图案。这是由当下最炙手可热的HTC新产品VIVE带来的VR(虚拟现实)体验。
在第十二届中国国际动漫节主会场B馆4楼VR体验区,VR(虚拟现实)体验这套高科技系统汇聚了极高的人气。为了体验上5分钟,有人甘愿排上近1个小时的队。许多过去不太了解、甚至没有听说过VR的人,也借此机会,大开眼界。
记者有幸体验了展会上的VR设备,来游一游正在建设中的中国动漫博物馆。在这个虚拟的博物馆里,能看到已经布置好的、即将陈列的展品。落地玻璃窗外,是一览无遗的绿地和马路上穿梭的汽车。转动头部,可以向不同方向张望;动作捕捉设备会自动识别手势,将手下压,会前行;将手抬起来,就会停止走动。有好几次,我以为自己快要撞墙,或者快要从窗户摔下去了,以至于失声叫了出来。
的确,VR带来的“沉浸式”体验,能够真实到让人忘记了自己是身处虚拟之中。
一个快速开启的新时代
实际上,作为Virtual Reality(虚拟现实)的缩写,VR这个词汇在上世纪80年代就已经被提及。但由于未有成熟产品,它在过去很长一段时间内都只是流于概念。随着科技的进步,能够带来沉浸感、交互性和想象力体验的成熟VR产品逐一问世,它们能够配合着用户身体的动作,带来足以以假乱真的感官体验。
随着消费级VR设备的争相面世,2016年也被无数业内人士视为VR元年。4月14日,国家工信部发布了长达1.4万字的《虚拟现实产业发展白皮书》,似乎进一步坐实了这种观点。白皮书中特别提到,“通过财政专项支持虚拟现实技术产业化,引导产业做大做强”,并建议VR企业掌握技术、完善生态、面向大众。
与互联网时代相比,中国在这场时代风潮中,几乎与世界站在同一起跑线上。大到阿里巴巴、华为这些国内行业领军企业,小到新公司、新资本,都来势汹汹,叩响着新世界的大门。
尽管马克·扎克伯格曾保守地表示,“我不知道需要花多久才能做出消费级VR产品和内容,5年、7年、10年,或许是12年”,但可以想见的是,在不久的未来,VR必将像互联网、手机一般,成为普通人如影随形的生活方式。
一场近在眼前的大变革
VR到底会对普通人的生活带来什么样的变革?
想象一下,未来当你阅读一篇新闻时,不仅可以看到文字、图片或视频,还可以直观地体会新闻相关的事物环境、氛围,仿佛身处事件现场。
爱应用CEO穆建鑫预言,未来VR设备更轻便易携、内容产品更为丰富时,或许将替代电视、电脑、手机,成为日常必需品。“从前你一回家,是打开电视电脑,或掏出手机来。未来,你回家就是戴上VR设备,看影视剧、打游戏……”
浙江凡聚科技有限公司是本次动漫节上VR体验项目的内容提供商。CEO秦路指出,VR所带来的呈现方式的改变,让信息不再通过“概念”来传达,而是直接把“世界”放在用户眼前。
VR的适用范围,将不仅仅停留在商业领域。“在公共事业领域,VR实现的‘虚拟博物馆’可以帮助不能到现场的观众实地观看展出,它还可以模拟火灾与地震场景,教育大家如何正确地逃生;在教育领域,VR能够让孩子们丢掉枯燥的课本,坐上飞船游览八大行星,让他们对行星体积、卫星数量、距离都有直观的认识;医疗领域,VR能够提供虚拟治疗,重建场景,帮助治疗灾后应激障碍。”秦路说。
一片前景无限的大市场
未来已来。很快,杭州的市民就可以在家门口的综合体、网吧、电玩城内,体验到第一批投放于市场的VR跑步机——KAT WALK了。
与佩戴单一头显会造成头晕,或需要十几平方米空旷活动空间不同,将VR头显与这台跑步机搭配起来使用,就能在克服头晕的同时,尤其在一平方米的小场地内变幻出无限空间。这台跑步机可以捕捉你的走、跑、跳、坐、蹲等动作。
试想一下,在KAT WALK上玩CS射击游戏,并和队友实现对战、竞技等功能,身体的感觉是真实的,会有多刺激。过去几个月,每当KAT WALK的杭州研发团队带着这个设备到世界各地路演时,都能成为全场的焦点。
这支位于梦想小镇的30人团队,正在试图撬动一块很大的VR市场。继在全球最大的众筹平台Kickstarter上用45天就筹集了100万元人民币后,它再度获得了百万美元天使轮投资。如今,KAT设备已进入量产阶段,很快就会在杭州及全国各地的网吧、综合体内与用户见面。
位于滨江区的浙江凡聚科技有限公司,也是一支不过20余人的小团队。去年,这支团队刚刚完成了A轮2000万元的融资,接下来,将在医疗、教育、公共事业、商业的VR内容产品生产上发力。
“每一次变革,都会是一些小的、新一些的竞争者抓住这次机会。”正如穆建鑫说的那样,许多中国中小企业都在这次VR潮流中乘势而上。“中国的尤其是动漫产业的中小企业,会是对这次VR产业升级最为敏感的。”
一种成长中的新烦恼
就像多年以前大哥大刚刚面世时,又笨又重,也不大好用一样,今年不过是VR各大消费级产品争相面世的第一年,VR这位科技新贵注定要面临诸多成长的烦恼。如今的VR设备,还存在偏笨重、价格偏昂贵、会产生晕动症、对运行系统要求高、使用时间长后会发热等问题。对于消费者端而言,VR还算不上一个太亲民的选择。
但,“从发展趋势上看,一些技术上的问题或许最快在今年年内就能解决。”穆建鑫指出,“在游戏的VR化领域,最大的问题还是怎么生产出精品的内容,促进VR设备在消费者端的普及。由于现在消费者端的VR用户还不是很多,考虑到盈利,内容方不会投入太多资金去生产。内容产品的匮乏,反过来又导致了VR设备销量低的死循环。”为了助推行业的齿轮健康转动,爱应用成立了“中国VR/AR游戏产业联盟”,试图打通内容、硬件和资本,构建多方合作的平台。
VR所带来的观看习惯的颠覆,也是所有内容生产商所面临的共同难题。“我们正在筹备一部VR电影长片,面临的问题是前所未有的。VR电影从导演逻辑、镜头语言、拍摄设备、制作流程、后期软件到观影时的操作系统,都是完全不同、从零开始的。世界各地皆如此,没有成熟的经验可以借鉴。”秦路说。
举个例子,观众可以通过VR版《侏罗纪世界》与恐龙来一场惊心动魄的大逃杀,但在VR世界里,观众想往哪里看就往哪里看。很多时候,由于视角的选择,观众或许会错过许多关键的情节和精彩的场面。最极端的情况是,有可能看完整部《侏罗纪世界》,观众都没有看到一只恐龙。如何营造全知视角,又能将观众拉回主线情节,成为VR电影在拍摄时的难点之一。
难固然难,但一旦做出VR精品内容,其影响力会是巨大的。秦路回忆起三年前,自己用初代的Oculus系统观看了一部漫游星系的短片,内心受到的那种极大的撼动:“我坐在迷你飞船上,穿过行星和星云,感受宇宙的浩渺。摘下眼罩,我感到自己完成了一场‘穿越’,激动得一整晚都没睡着。”正是带着这种悸动又敬畏的初心,她进入了VR这个行业。尽管VR行业还在蹒跚学步的阶段,难免跌跌撞撞、在曲折中前行,但秦路依然很高兴没有错过它:“错过了VR,不是错过了一个风口、一个机会,而是错过了一个时代。”
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