运营,产业化之路的助推
“如果不是转型为原创公司,我根本不可能坐在这里。”盛世龙吟数码有限公司的中国区经理李长川如是说。
2003年以前,盛世龙吟和许多小公司一样,为日本、韩国等地的企业加工动画制作。由于他们能够制作三维动画,这在普遍以二维动画加工为主的国内动画业中显得非常有竞争力。只要接到订单,加工的利润也还可观。可是渐渐地,他们在好几个项目上感受到了IT大国印度的竞争。制作技术也好,劳动力价格也好,印度的动画加工企业都极富竞争力。
市场的客观压力与公司几位创办者“做自己的动画”的雄心使他们在2003年开始了原创的转型。于是,和动画业毫不相干的、原本从事电视剧版权业务的李长川担当起动画制作的运营业务。简单地说就是“做市场,找钱找项目”。
“以前,都是加工的。做好活就完了。要自己创牌,麻烦就多了。”李回忆说。首先是没有钱。动画业也是一个资金密集型的产业,一个10分钟的样片可能就要花三四十万,美国的动画大片制作成本更是高达数千万乃至上亿美元,当时产业政策环境还没这么好,他们就把代加工的利润拿出来作为投入。
其次是对运营的理解也有一个逐步加深的过程。动画产业的主要利润来源是电视或电影的播映以及系列产品开发这两大板块。而电视播出、电影放映又是与图书光盘、其他衍生产品开发紧密联系在一起,一部动画片播映成效的好坏,必然影响到它的产品营销。而各种衍生产品的开发却是动画产业最重要的收益来源,因为品种之多,销量之大,都是难以估量的,只要善于经营,真可以达到一本万利。李长川举例说,美国的《变形金钢》是免费送给中央电视台播放的,可是光玩具产品开发销售他们就赚了50个亿。
目前,一些动画产业发达的国家,他们总是把动画制作、影视播映和产品开发这三个主要环节紧紧地结合在一起,这的确是一个十分成功的经验。
李长川比较得意的是,在他的努力下,他们公司的原创作品《西湖民间故事》虽然要到6月份才能制作完毕,但是音像版权已经落实了买家。至于开发与动画片相关的产品,通过授权开发取得利润等动画产业常规的操作手段,他们也正在考虑之中。让李长川有些着急的是,懂得相关市场运作的人才在杭州乃至全国都不多。因为以前,都是做代加工的多,对这方面的人才根本没有需求,更谈不上人才储备。
“运营人才还是太少。另外肯投资这个产业的企业大部分也还是处于观望和试水的阶段。浙江的民企一向资金雄厚。也许随着产业化的加深,资金和人才都会冒出来吧!”李长川不无希望地说。
推广,产业大国的启示
动漫业的先发优势集中在欧美和日韩。动漫业是英国的第一产业;美国的网络游戏业已经连续4年超过好莱坞电影,成为全美最大的娱乐业;日本动画业年产值在国民经济中列第六位,动画产品出口额超过钢铁。
作为第一出口大国,日本的商界与官方对动漫业的推广值得我们借鉴。
日本人推广创意,迎战低价竞争。近10年来,中国与韩国制造的商品(包括一些动漫产品)以低价策略横扫全球,日本人只好不断创新,用更多原创捍卫市场。
而且即使是在经济不景气时,日本大企业也还是不忘对动漫业为代表的创意产业的新投资。像在北美创下销售记录的“口袋怪兽”、“卡片决斗高手”这些脍炙人口的作品,背后就有三菱、NTT、日本国铁等大企业的支持。
日本人也懂得放长线钓大鱼。20世纪七八十年代,日本动漫在美国并不那么所向披靡,这些动漫出版社暂时容忍网络与市场上的盗版,让商品先热起来再说。日本政府也尽一臂之力将这些商品推上国际舞台。日本外交部在全球180个国家的大使馆与领事馆发送不同语言版本的漫画杂志《漫画人》,还曾经在国际会议上发放不同语言的日本动画、漫画相关资料给500名国际记者,对于促进文化产业出口不遗余力。
直至今天,日本文化在北美大有成主流之势。因而美国学界不无惊呼,在泡沫经济时代,日本人用钱买下了有形的北美建筑物、土地与企业(如美国的标志性建筑帝国大厦)。泡沫破灭后,日本人又用无形的文化产业攻占了北美市场。
当今世界的动漫产业,已形成动画、漫画和游戏三位一体的新格局,有时漫画小说畅销后拍成动画片,有时成名的动画片改编成游戏软件,有时游戏的人物和故事又变成漫画书出版。相互渗透,形成的产业市场更大。
科学家预言,21世纪最有前途的两个行业,是信息产业和文化产业。动漫业作为后起之秀,正在全球文化产业中扮演着越来越重要的角色。中国的动漫,浙江的动漫产业在国人的合力打造下应当能发出一声龙吟!