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规范未成年人健康网游 “防沉迷”举措起步蹒跚

  各方反应

  家长:有点失望,希望改进

  小娄的妈妈徐女士曾经对防沉迷系统抱以厚望,但现在感觉有点失望。“刚开始我还蛮惊喜的。”她说,这样不用我提醒,儿子自己也不会玩得超过3个小时了。但原来,这个系统有漏洞,儿子照样玩得热火朝天,一旦大人不在家,还只能靠他自己自觉。

  徐女士认为,如果有关部门能为孩子们提供更多健康有趣的网络娱乐方式,真正丰富他们的课余生活,也许就不会有那么多孩子沉迷网游了。

  她最大的愿望,还是希望防沉迷系统能得到进一步改进,有关部门能真正管理起来,让孩子别沉迷网络。

  网吧经营者:有用,但用处有限

  “战士”(网名)在杭州开了一家网吧,已从业10多年,同时本人也是一个游戏的痴迷者。“战士”说起防沉迷系统,用了“有用但是有限”这句话。他觉得如果要真正让防沉迷系统起到作用,关键不是在网吧一方,而是在游戏运营商等多个部门的联合配合。

  “战士”说,在他这里上网的玩家都知道,目前已经有几款游戏出台了规定,可以有效地控制游戏者,比如“传奇2”、“征途”等。“传奇2”的限制方式是,每星期同一账户上网游戏,超过40个小时后便没有经验值了。而“征途”游戏,每天超过4个小时,游戏过程中就不会出现玩家想要的东西,或者经验值会慢慢下降。这几种游戏的做法,根本目的是控制账号。

  另外,根据有关部门的要求,一些游戏要求实名制申请账号,比如“九城”、“魔兽世界”等,用身份证申请账号,这里面空子很多。比如有人可以借别人的身份证,登记几个账号,然后在网上玩,到一定时间变换一个账号。还有就是,现在游戏种类特别多,这一个玩好了,换一个又可以玩。这些情况,防沉迷系统是控制不住的。

  但是有一点是可以肯定的,这个系统的出台,对职业玩家会带来影响。

  网吧行业协会:系统完善,还需时间

  浙江省网吧行业协会办公室主任黄柏松表示,网络游戏防沉迷系统应该说是国家为保护未成年人所做出的一次积极尝试,可谓用心良苦。尽管目前防沉迷系统还存在漏洞,在实施过程中也受到了一定的挑战,但防沉迷系统的出发点还是为了保护未成年人。

  “防沉迷系统的开发有一个逐步完善的过程。过去曾经有过的设想是任何人玩网络游戏达到三个小时就自动断线,但这样的设想引起了相关方面诸如网络游戏开发商、网吧业主的争议。”黄柏松告诉记者。目前“防沉迷”是一个新生事物,而网络上的“高手”层出不穷,他们会想出种种“变通”的办法。最终如何完善这个软件,还需要一个过程。

  游戏运营商:“防沉迷”,前景光明

  “盛大”新闻发言人诸葛辉在接受记者采访时说,“盛大”旗下的部分游戏,早在2005年8月份的时候,就已经开始作为试点企业之一运行网游防沉迷系统。从试点情况看,采用防沉迷系统的服务器对于玩家的上线时间可以进行有效控制,还是有一定效果的。

  2007年7月16日防沉迷系统正式推出后,未满18周岁的玩家将被纳入防沉迷范围。但是在2008年1月15日前,对于注册时身份信息不全、身份证号与姓名不一致的玩家并不会纳入防沉迷范围。这主要是因为公安等有关部门的认证需要时间。

  诸葛辉说,从试点到全面实施,防沉迷系统经历了经验积累的阶段。“从防沉迷系统的推出可以看出,国家对于网游的引导正在加强,网游业的发展方向也变得更加绿色、健康。今后,更多公司会把目光集中在开发体育、竞技等休闲游戏方向,而暴力、血腥和耗时的网游可能会受到限制。”

  “防沉迷”不是救命稻草

  “防沉迷”有一个很美的设想,让每一个未成年玩家能够“游”有所止。然而,罗马城非一日建成。要隔绝数以千万计未成年人对网游的那份痴迷,这需要多么强大而有效的马其诺防线。于是,网络又让我们见识了一回什么叫“上有政策下有对策”。

  然而,在对“防沉迷”有诸多漏洞表示遗憾的同时,不妨回忆一下微软对抗盗版的路途是多么举步为艰。这时我们会明白,从技术上来讲,作为一个应用程序的防沉迷系统,倘若无漏洞可钻,才会是一个大新闻。

  在“防沉迷”出台的背后,我们看到的是,政府部门对网游终于说“不”了,并且顶住多少游戏厂商的压力,推出了实质性的解决手段,这举措本身就很是让人欣慰。

  更不可回避的是“防沉迷”对于游戏厂商开发网游将起到的引导作用。想做百年老店的企业应该认识到,如今的未成年人肯定是未来游戏业的主力消费群,如果让他们现在就迷失于网游中,只会对网游业的可持续发展带来很不明朗的未来,归根到底,亏的还是自己。

  这两天,又连续有消息传来。其一,新闻出版总署已与公安部达成共识,即将把防沉迷系统和身份证验证系统结合起来,身份证号只有和对应的姓名一起才能通过验证,这是为了对付“身份证号生成器”。其二,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司向安徽澳澜科技发展有限公司等20家未按要求开发实施网络游戏防沉迷系统的网游运营商,发出《警告通知书》——再不“防沉迷”,后果自负。

  “动真格了。”这是不少媒体对这两则新闻的第一反应。也给了试图钻空子的玩家和游戏厂商当头一棒。

  且慢鼓掌。“防沉迷”进一步完善后,几乎无所不能的“民间破解术”一定会同时活跃。说到底,“防沉迷”绝对不是救命稻草。更需要思考的,是社会能解决“不玩网游,我们的孩子玩什么”或“空着的时候,孩子该做点什么”的问题吗?

  毕竟,只有《变形金刚》和《哈利·波特》,只有韩寒郭敬明,只有周杰伦王力宏……显然是不够的。

  惟其如此,“网游沉迷症”方能不药而愈。

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